Jeu, éducation et numérique - CNRS - Centre national de la recherche scientifique Accéder directement au contenu
Article Dans Une Revue Les Enjeux de l'information et de la communication Année : 2013

Jeu, éducation et numérique

Résumé

La question de la place du jeu dans l’éducation est aujourd’hui posée avec la généralisation de la pratique des jeux vidéo. Dans les années 1990, le concept de ludo-éducatif s’est imposé pour proposer des logiciels éducatifs revendiquant un environnement ludique. Dans les années 2000, alors que le ludo-éducatif semble ne pas avoir tenu ses promesses, le concept de serious game s’impose pour proposer de nouvelles applications reposant sur la culture vidéoludique. Le titre fondateur financé par l’amée américaine, America’s Army, semble initier un nouveau genre, alliant le succès ludique à l’efficacité d’une finalité dite « sérieuse ». Ce succès peut-il être généralisable et peut-il également s’appliquer à des finalités éducatives ? Nous avons mis en œuvre une procédure d’évaluation de serious games que nous soumettons à un public étudiant. D’une façon générale la perception ludique et l’efficacité « sérieuse » sont peu convaincantes. L’analyse détaillée de cinq applications particulières nous permet de préciser les écueils et les contradictions auxquels sont confrontés ces produits et de dresser une typologie des serious games au regard de la situation éducative qu’ils convoquent.
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Origine : Fichiers produits par l'(les) auteur(s)

Dates et versions

hal-03119258 , version 1 (23-01-2021)

Identifiants

  • HAL Id : hal-03119258 , version 1

Citer

Michel Lavigne. Jeu, éducation et numérique : Approche critique des propositions logicielles pour l’éducation, du ludo-éducatif aux serious games. Les Enjeux de l'information et de la communication, 2013, Approches critiques des TIC éducatives, Supplément 2013 B. ⟨hal-03119258⟩
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